ゲームデータ
発売日:2017/10/19
開発元:Tango Gameworks
発売元:Bethesda Softworks
ジャンル:アクション・アドベンチャー
インストール容量:27.87 GB
Xbox ページ:Xbox ストアページ
攻略サイト:Psycho Break 2 攻略
どんなゲームなの?
「家族を救い出し、謎を解明せよ!」
Tango Gameworks が開発したアクションアドベンチャー。PSYCHO BREAK の続編。
本作の概要と特徴
あの三上真司が手掛ける『サイコブレイク2』がサバイバルホラーに新たな進化をもたらします。全てを失った刑事セバスチャン・カステヤノス。彼に与えられた唯一の希望は、再び悪夢のようなSTEMの世界へ入り込むことだけ。目まぐるしく姿を変える世界に、次々と現れる恐ろしい化け物たち。セバスチャンは、武器と罠を使いこなして苦難に立ち向かい、時には生き延びるため闇に溶け込みます。その全ては娘を救うために…
· 救済の物語 – かつての生活と愛する者たちを取り戻すため、再び悪夢の中へ…
· 恐ろしい世界の探索 – どのようなペースでどこまで探索するのかは自由自在。だが、準備を怠ってはいけない。
· 立ちはだかる不気味な化け物 – 命を狙ってくるおぞましい化け物の猛攻を耐え抜こう。
· 自由な発想をいかしてサバイバル – 罠の作成、スニーキング、逃走、物陰に隠れるなど生き延びるための手段は一つではない。もちろん限られた銃弾で敵に挑むことも可能。
· 直感的なホラー・サスペンス – 恐怖と不安が混ぜ合わさった不穏な世界観に没入しよう。
( Xbox.com より)
評価
いいなぁと思ったところ
前作を引き継いだストーリー
矛盾や強引なところがなく、前作を踏まえて展開するストーリーが良かった。
グラフィックの向上
2017年のゲームですが、グラフィックがきれいでカットシーンもリアルでした。
サウンド
BGM、SE 共に手抜きなく、雰囲気に合わせたサウンドになっていました。
よくないなぁと思ったところ
視野角が狭い
前作から感じていたことですが、視野角が狭いためにセバスチャンの位置に圧迫感を覚えます。これは地味にストレスでした。
一つひとつの動作が遅い
例えば、アイテムを回収するにも「 A 取る」が表示されないと回収できないし、A を押しているのになかなか回収しない。セバスチャンの動きも全体的にモッサリしていて、慣れてくればくるほどプチストレスになりました。
ほぼ強制の射撃場
貴重なクラフト素材やロッカーキーを報酬にしているため、実績コンプを狙う場合はプレイしなくてはいけなかったのは残念。
武器の種類が多すぎる
実績解除が不安定
難易度 CLASSIC
オートセーブなし、手動セーブは7回まで、スキルと武器のアップグレード不可、というプレイヤー泣かせのクソ仕様。唯一の救いである公式チートも国内版 Xbox だけハブにされているのもガッカリ。
実績コンプした感想
項目数51、スコア1,000G。すべてオフラインで解除できます。 本作の気になる実績は こちら をご覧ください( 拙サイトへ)。
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実績はストーリー系、難易度クリア系、収集物系、クラフト/強化系、敵キル系に大別されます。
初周を難易度 NIGHTMARE で開始し、全収集物を回収します。要所で実績を解除しながらクリア。収集物系、クラフト/強化系、敵キル系のカウントデータは2周目以降も引き継がれます。
2周目は NEW GAME PLUS で開始し、スキルと武器のアップグレード実績を解除するために必要なアイテム類を回収していきます。初周でレッドジェルとツールキットを全回収し、且つ、2周目でも取りこぼしなければ Chapter 6 クリア直前までプレイすれば実績解除できます。
3周目は難易度 CLASSIC クリアに挑戦。手動セーブが7回しかできないため、計画的に進めないと詰む可能性があります。そして、何度失敗しても諦めず折れない心が必要です。
総評【 まぁまぁ/実績コンプはちょっとキツめ 】
- ゲームプレイ:5 / 10
- 実績コンプ難易度: 7 / 10 (難易度 CLASSIC クリアのみ)
前作に続き、セバスチャン・カステヤノスが主人公の TPS/アクション・アドベンチャー。
愛娘・リリーは生きており、実はメビウスが彼女を拉致して STEM 計画のために利用していたことをキッドマンに知らされるところから物語が始まります。「ユニオン」という STEM の中に作られた街を舞台にセバスチャンはリリーを奪還すべく、再び STEM に入っていくのでした。
難易度は EASY、NORMAL、HARD、NIGHTMARE、CLASSIC の5種類。公式チートを使える環境の方は AKUMU もあります (国内版 Xbox は未実装)。CLASSIC はどの難易度でもいいので1周クリアすると解放されます。
Chapter は全部で17あります。
セーブはオートセーブと手動セーブの2種類。オートセーブは特定の箇所を通過すると為される他、アイテムを回収すると為される場合があります (が、後者はいまいち不安定)。
今作は「クラフティング」が可能になり、道中で回収したクラフト素材を使って弾薬と回復アイテムを作成することができるようになりました。決して潤沢とは言えない弾薬事情において、心強いシステムです。
武器はナイフ (近接用)、ハンドガン、ショットガン、クロスボウ、スナイパーライフル、アサルトライフル、マグナムが主だったところ。ハンドガンはピストル、レーザサイトガン、サプレッサー付きハンドガン、リボルバーと種類が豊富に揃っていました。ショットガンも3種類くらい。クロスボウは前作同様に5種類のボルトが用意されています。
敵は前作のホーンテッドと同じ働きをする「ロスト」、その強化版にヒステリック、ラメント、スポーン、グラットンといった敵が登場します。それぞれに特徴のある攻撃を行ってきますし、弱点も異なるため攻略の幅が広がっています。もちろん、多くのボスも登場します。
今作もスキルと武器のアップグレードがあります。お馴染みのグリーンジェルを回収し、セバスチャンのスキルを強化できます。また、レッドジェルを使うことでさらにスキルの強化が可能になります。武器もギアとツールキットを使って強化できます。
前作同様にロッカーキーもあります。キーを集めてタティアナがいるエリアのロッカーを解錠し、アイテムを回収できます。
サイドミッションが用意されています。現地で出会うメビウス工作員から受諾し、クリアすることで武器とアイテムが貰えるほか、サイドミッションによっては実績が解除されるものも。
実績は上述したように51個 1,000G です。
***
前作はその内容から精神描写が多くあり、気味が悪い感じが強かったのですが、今作は探索とアクションにウェイトを移したような印象でプレイしやすかったです。
初っ端から大型の敵に追いかけられ、謎の男性にナイフを投げつけられ、やっとユニオンに着いたと思ったらロストに襲われる。かなり序盤からハラハラ・ドキドキの展開になりました。
グラフィックとサウンドも正統進化という感じで満足のいくものでした。セバスチャンの髭、各キャラクターの虹彩や瞳孔など、かなりリアルに作られていたと思います。それから敵のモーションキャプチャーも非常によくできていて、いい意味でその動きに翻弄されっぱなしでした。
前作から気になっていた視野角の狭さは健在。圧迫感もそのまま、セバスチャンの動作も重いので操作性に関しては快適さはあまり感じませんでした。アイテム一つ取るにも「 A 取る」が表示されないと回収できず、またその表示もわりとゆっくりなので中盤以降はややイライラしました。
全体的に動きがモッサリしていて、加えて無駄なモーションが入るので体感速度に遅延が生じ、操作していて妙な疲労感を覚えます。そのくせ、ロストらの動きは早く、あっという間に近づかれ、満足に操作できずにゲームオーバーといったことも序盤では少なくありませんでした。
スキルを強化しないとしゃがみ移動はめちゃくちゃ遅いし、武器の手ブレもひどい。武器自体もデフォルトではあまり強くないので、いかに早く強化できるかが鍵になってくると思います。と言いながら、管理人は1周クリアするまでにあまりスキルと武器強化を行いませんでした。
それはなぜかというと、本作は安全に進めたいのであればスニークキルが基本だからです。敵は敷地内に複数配置されていることが多く、弾薬が潤沢ではないため手持ちの武器を撃ち放題というわけにもいかず。したがって、敵は無視するか、見つからずに背後からグサッとするしかないわけです。安全にプレイすることを念頭に置きすぎて、スニークキルに拘ってしまったという言い方もできなくはないと思いますが、ボス戦以外においては武器の重要度は低いと思います。
わりと死にまくりましたが、道中でオートセーブが頻繁に入ったのでそこは助かりました。ただ、頻繁に入るとそれだけ古いセーブデータが順番に上書きされていくので、気づいたらセーブデータが消えているということも多かった。そういうときは手動セーブを使うといいと思います。
武器はかなり多かったと思います。ハンドガンは4種類、ショットガンは3種類、クロスボウ、スナイパーライフル、アサルトライフル、マグナム……ちょっと多すぎだし、使いこなせませんでした。というか、必要性を感じませんでした。
それに例えば、ハンドガンはサプレッサー付きハンドガン、レーザサイトガン、リボルバーなどがあるのですが、それぞれのパラメーター表示がないため、どの武器の攻撃力が高いのかが分かりませんでした。また、武器のアップグレードでハンドガンの攻撃力を上げると、これらのハンドガン系武器の攻撃力が共通して上がる仕組みになっているため、余計にどの武器が使いやすくなったのかが分かりにくかった。
敵はロストを基本に、ヒステリック、ラメント、グラットン、ハービンジャー、ディサイプルといった特徴的な敵が多かった。それぞれに攻略法が異なるので正直に言えば面倒くさかったですね。とは言え、攻略法が全部同じであればこれだけの敵の種類を用意する意味もなくなってしまいますが。
ボスも結構な数がいたと思います。さすがにボス戦は工夫が凝らしてあり、どうすれば安全に倒せるかを探すのが楽しかったです。
Chapter 4 から射撃場が登場します。これが個人的には評価を下げた要因のひとつで、射撃場自体がつまらないというわけではないんですが、獲得スコアに応じた報酬にロッカーキーを入れてしまったことはダメだと思いました (プレイ日記にも書いたけど)。こういう ”お遊び要素” はやりたい人がやればいい話であって、報酬をちらつかせて半ば強制的にプレイさせる開発の姿勢は良くないと思います。ロッカーキーを集める実績もあり、射撃場にはかなり消耗させられました。
実績は51個と平均よりも多かった。解除条件が満遍なく設定されていたのは良かったと思います。個人的には敵キル系は ”チェックポイントをロードしても累積してほしい派” です。せっかくうまく進めても凡ミスで失敗してゲームオーバーになるとセーブ前のカウントがリセットされてしまうのが勿体ない。
鬼門実績は「難易度 CLASSIC クリア」です。上述したとおり、オートセーブなし、手動セーブ7回まで、スキルと武器の強化不可という理不尽仕様。ゲームオーバーになったら強制的にタイトル画面に戻され、セーブしていなかったらこれまでの努力が水の泡。「 Shadow of the Tomb Raider 」の難易度ハードコアみたいにセーブの間隔が異常なほど長く、失敗したら相当戻されるのと同じ恐怖と精神的負担を抱えながらのプレイ。はい、これは全然おもしろくなかったです。これも本作の評価を下げる要因になりました。
プレイ日記にも書きましたけど、苦労して進んだ先に「やりがいを感じない」んですよ。終始、不安とプレッシャーと面倒くささしかないので、このモードを実績に絡めた開発には怒りすら覚えます。
さすがにクリアしたときはホッとしましたけど、「面白かった」とは1ミリも思いませんでした。骨太で挑戦的な仕様にするのは構わないけれど、プレイヤーにストレスを与えるしかない難易度 CLASSIC は間違いなく大失敗だと思います。
RE:2 を見習い給えよ。セーブ回数とクリアタイムに制限を設けても、武器の強化はできるよにしているじゃないか。「 Shadow of the Tomb Raider 」だって、はじめから+ でプレイできたよ。完全に新規スタートさせる本作は狂っているとしか思えない。
さらに公式チートの存在。『難易度 CLASSIC、もう無理!』となっても救済措置があるかと思えば、国内版 Xbox のみ未実装というね。これまでも数多のゲームにおいて Xbox だけがハブにされてきた経緯があるけれども、なぜに PC 版と PS4 版に実装できているものが Xbox 版には実装できないのか。大人の事情があるのか、システム的にハードルが高いのか知りませんが、本作を売って収入を得ている以上、未実装のまま放置するのは無責任の極み。
と、まあ熱くなってしまったのでこの辺にしますが、個人的には本作の評価は「高かった」んですよ。でも、難易度 CLASSIC の難しさにガッカリし、それをクリアした後に公式チート未実装の事実を知ったことで一気に評価が落ちました。
難易度 NIGHTMARE で1周クリアしたときが楽しさと高評価のピークでした。作品自体はよくできていますのでオススメしたいですが、難易度 CLASSIC クリアは本当にダメなので、実績コンプしないくらいの距離感が丁度よいのかもしれません。
『難易度 CLASSIC のことは嫌いになっても Psycho Break 2 は嫌いにならないでください!』って感じですかね(笑)。
簡潔にまとめるつもりが長文になり申し訳ありません。
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